梦幻西游:后发制人的分析
后发制人,DT不多的看家技能之一,一直在PK中被遗忘,虽然有着极高的属性加成,却由于意图太过明显而常常被忽略……正因为如此,在几乎所有DT玩家都知道横扫跟攻修有关时,却很少有人知道,后发跟攻修也有关 ;几乎没有人知道 。.后发的属性加成
今天,凝望就为大家探索后发制人的“奥秘”
序:
看到论坛上有的玩家问后发的附加属性问题……于是就写了这一篇探索的文章
由于后发技能的特殊性以及……测试的困难性(乱敏问题……波动有点大 ),所以得到的数据可能不尽准确,所以希望各位DT玩家(不是DT的也可以练小号 ),有兴趣有时间的话也来验证验证
进入正题……
首先我们来看一下官网对于后发的介绍:
后发制人
功效:休息一回合后临时提高伤害力、命中和速度,自动攻击目标使用条件:无双一击技能达到25级消耗:相应技能等级为单数时,在原固定消耗5%的基础上做50%~150%的波动,双数时则消耗当前气血的5%,无波动。
这个介绍好像比游戏里的要少一点…… )
速度和命中,基本上所有人都知道,后发后第二回合是一速(如果多个DT后发,那还是要比速度的),命中率为100%
那么,需要探索的就是,后发后的伤害,物理防御,法术防御的提升效果..。.
一。伤害
为保证数据不受攻修的影响……凝望所用的HS的物抗与DT的物攻正好相抵消
由于凝望的拼图技术不高,在这里就不上图图了 ,直接上数据吧 ,人品担保数据的真实性
第一组:
第二组:
第三组:
第四组:
四组中,前两组属于同一技能等级(119),后两组属于同一技能等级(25),杀伤力预测是根据网上的杀伤力计算器算的,误差是否可以忽略是根据物理的误差分析
通过比对大家可以发现,伤害结果提升的幅度差异太大,所以凝望就比较了伤害提升……前两组由于误差的原因,基本上可以看成平均40%
得出结论:
后发后提升的伤害与技能等级有关(技能等级越高提升的越高,要得出公式需要很多的不同JN等级的数据,这个还需要大家的共同努力 )
与人物本身伤害无关(这里说的是提升的伤害比例无关,最后提升的伤害当然与人物本身伤害有关 )
后发后爆必几率增加
二。物理防御第一组:第二组:看到这可能有的玩家会问了 ,怎么25的JN比119的JN减少的还要多 虽然我们是以数据为真理的 但是这个实在是不能相信…… 正如凝望在开头说的,后发这个实验的误差比较大……(相对来说。实验10次精确度已经提升很高了,但是还是不及100次,实验无止境嘛 )而且由于低级DT受到的伤害比较少(这是凝望能找到的最LJ的宠了 ),后发后的误差也比较大,所以出现了这种情况综合分析,得出结论:后发后所受物理伤害减少大约50%,与技能等级无关。有的玩家说与人物自身防御有关,这个同样需要大量的数据做支持 (呀……不要扔鸡蛋 )
三。法术防御注:这里的比率是后发后所受伤害占后发前所受伤害的百分比,而不是减少的百分比(要想得到减少的百分比,只需要-1就可以了 )只详细测了一组,都是测完一组数据就跑 ,来来回回十来次,手都点麻了 另外一些零散的数据没有展示出来,在这里说一下下吧……技能25J比率是75%(同样是那个原因,可能会有点误差 )技能103J的比率是72%(测试了5次)得出结论:后发后所受法术伤害约为后发前的70%,与技能等级无关(有的童鞋说与灵力有关,这个依然需要大量的数据 )后记。经过了..8个小时的测试,终于, 写完了…… 凝望从开头到结尾一直在强调误差,因为,这个误差真的很重要 ,有时候甚至还会影响一个结论,所以还是开头那句话,得到的数据可能不尽准确,所以希望各位玩家,有兴趣有时间的话也来验证验证 ,共同来完善这个结论 在这里,凝望要说的是,以上所得的三个结论,只是一个粗略的比例,看到论坛上、网上有的玩家说的与灵力,防御的关系公式,也不无道理,但是把数据一带进去,发现误差比较大 ,于是就没有列出来……测试这个东西,本来就是颇受争议 ,所以如果大家有什么不满,还望多多宽容 在这篇文章里凝望主要谈的是后发的属性加成,看到有的玩家说后发不是很实用,在这里凝望持中立态度 ,因为一个技能的出现,必有其实用性,虽有多又少,但终不可“秒杀”.。.比如……后发…………确实,它的实用性不如横扫,不如破血、弱点;确实,在PK中很少见到它的身影…………但它终有其实用性,后发能被防御,能被保护,横扫又何尝不是呢?在这个高手盛行的年代 ,一个小小的战术就可以左右一场PK的结局。当你选择了横扫,而对方防御,那下一回合……就要提心吊胆……而后发,在后发回合不用担心对方的狂轰滥炸,第二回合,即使保护,那也是70%的伤害。总之,一切都是战术…………当你发现一个实用性比较差的技能,多想想它的优点,多在PK中领悟它的优点,终有一天,你会发现,这个技能并不鸡肋